Kegel Spiele

Eine Auswahl unserer Kegelspiele

1 Drei Wurf in die Vollen, drei Wurf Abräumen

Jeder wirft 3 Wurf in die Vollen und im zweiten Durchgang drei Wurf Abräumen.

Bei drei Wurf in die Vollen werfen die Kegler nacheinander je einen Wurf. Die Drei Wurf Abräumen macht jeder Spieler nacheinander. Kranz zählt eine Acht. Sieger ist derjenige mit der höchsten Summe.

2 große Hausnummer


An der Tafel werden hinter jeden Namen 2 Striche gezogen. Jeder Kegler hat 3 Wurf. Nach jedem Wurf muß der Spieler bekanntgeben, an welche der 3 Stellen er das Ergebnis einsetzt.

Bei großer Hausnummer ist es das Ziel mit 3 Würfen eine möglichst große Zahl zu erreichen. Ideal wären 999.

Kranz zählt eine Acht.

3 kleine Hausnummer

An der Tafel werden hinter jeden Namen 2 Striche gezogen. Jeder Kegler hat 3 Wurf. Nach jedem Wurf muß der Spieler bekanntgeben, an welche der 3 Stellen er das Ergebnis einsetzt.

Bei kleiner Hausnummer ist es das Ziel mit 3 Würfen eine möglichst geringe Zahl zu erreichen. Ideal wären 111.

Kranz zählt eine Acht. Bei kleiner Hausnummer zählen Pudel und/ oder null Pins wie eine Neun.

 

4 Sechstagerennen

Vor Beginn des Spieles werden jeweils zwei Kegler als Mannschaft ausgelost. Dann wirft jeder Partner zweimal in das auf Abräumen eingestellte Kegelfeld. Die Partner können unter sich ausmachen, in welcher Reihenfolge sie ihre Würfe absolvieren. Der bessere Kegler wird in der Regel die schwierigen Würfe ausführen. Jedes umgeworfene Holz zählt 1 Punkt. Die Anzahl der geworfenen Hölzer wird mit dem Tage des Rennens multipliziert, also: Montag mal 1; Dienstag mal 2; Mittwoch mal 3; Donnerstag mal 4; Freitag mal 5; Samstag mal 6. Jeder Tagessieger (durch Einkreisen gekennzeichnet) erhält 2 zusätzliche Punkte, die auch mit dem Tag des Rennens multipliziert werde. Gesamtsieger ist die Mannschaft, die am Sonntag (am Ruhetag werden alle Punkte addiert) die höchste Punktzahl erreicht hat.

5 Mensch ärgere Dich nicht

Zuerst wird eine Zahl festgelegt, bei deren erreichen das Spiel zu Ende ist. Danach geht es eigentlich fast wie beim Brettspiel weiter. Jeder Spieler wirft auf die
Vollen. Wirft er eine sechs, darf er noch einmal werfen. Bei jeder anderen Zahl ist der nächste Spieler dran. Erreicht dieser jetzt die gleiche Summe wie ein Mitkegler, so wird der Mitkegler "rausgeworfen" und fängt wieder bei null an. Gewinner des Spiels ist der Kegler, der als erster das vorher festgelegte Ziel erreicht.

Das Ziel muß exakt erreicht werden. Der Wurf dessen Holzzahl zu einer Summe führt, die höher als das Ziel liegt wird nicht gewertet. Das Normziel liegt bei 51.

6 Fuchsjagd
Der Fuchs  hat am Anfang zwei Wurf. Dies beiden Würfe werden Summiert und an die Tafel geschrieben. Wenn der vordere Kegel abgeräumt wurde, wird die Holzzahl mit 10 multipliziert. Die Königsstraße zählt 100 Punkte, der Kranz 120. Der nachfolgende Kegler mit einem Wurf versuchen, den Fuchs einzuholen. Schafft er dies nicht, darf der Fuchs wieder werfen. Das ganze geht solange bis der Fuchs gefangen wurde oder der Fuchs über 360 Punkte gesammelt hat. Jeder darf einmal Fuchs sein.
Gartenzaun

Der Reihe macht jeder Spieler einen Wurf in die Vollen. Anschließend machen die anderen Spieler ebenfalls einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der erste Spieler. Gelingt dieses, bekommt der erste Spieler die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben.

Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Latten.

8 Sarg

Alle Spielernamen werden im Kreis aufgeschrieben. Der erste Spieler bekommt für's Ankegeln ein Pfläumchen an seinen Namen. Pflicht ist es, das Vorderholz zu treffen, ansonsten bekommt man einen Strich (jeder, solange das Vorderholz nicht getroffen wird). Der Reihe nach sind nun die nachfolgenden Kegler an der Reihe und versuchen jeweils, das verbliebene Bild abzuräumen, bzw. einen Kegel zu treffen. Wird kein Kegel getroffen, bekommt man einen Strich für seinen Sarg.
Derjenige, der ein Bild abräumt, verpasst demjenigen, der vor ihm gekegelt hat, einen Strich, macht sich selber ein Kreuzchen an seinen Namen und dem nächsten Ankegler ein Pfläumchen an den Namen. Bei 3 Sternchen darf man sich einen Sargstrich entfernen, bei 3 Pfläumchen bekommt man einen Strich dazu. Die verbrauchten Sternchen und Pfläumchen werden natürlich weggewischt. Diejenigen, die den Sarg komplett zuhaben, werden aus dem Spiel gestrichen und bekommen soviele Verlorene-Spiele-Striche, wie Striche bis zu diesem Zeitpunkt notiert wurden. Voller Sarg sind 10 Striche.

9 Hürden

Es wird eine Tabelle mit 7 Spalten mit den Überschriften 3 - 7 - 11 - 18 - 27 - 35 und 42 aufgeschrieben. Jeder Kegler hat je Durchgang einen Wurf in die Vollen. In Runde 1 muß man mindestens 3 erreichen, in Runde 2 bis 7 wird das Ergebnis zur Summe aus den vorherigen Runden addiert (Runde 2: mind. 7 Punkte aus den Würfen 1 und 2, Runde 3: mind. 12 Punkte aus den Würfen 1 bis 3 usw.). Wer die Summe in der Spaltenüberschrift nicht erreicht, scheidet aus. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

 

10 Einsfünfzig ab

Von einer Schuld von Euro 1,50 werden je nach geworfener Holzzahl Beträge abgezogen.

Null Pins - 20 Cent werden hinzuaddiert

Eins - 10 Cent werden hinzuaddiert

Zwei - 5 Cent werden hinzuaddiert

Drei und vier Pins - weder zu nach ab

Fünf - 15 Cent werden subtrahiert

sechs - 20 Cent werden subtrahiert

sieben - 25 Cent werden subtrahiert

acht - 30 Cent werden subtrahiert

neun - 40 Cent werden subtrahiert

Kranz - 60 Cent werden subtrahiert

Das Spiel endet wenn der erste seine Schuld abgetragen hat. Die Runde wird zu Ende gespielt.

11 Bingo

Jeder Spieler bekommt einen Lottoschein mit zwei Spielfeldern in Form eines Lottoscheines. (Zahlen 1- 49) und kreuzt je Spielfeld sechs Zahlen an. Die Spieler werfen abwechselnd in die Vollen. Dabei werden auf die vorher erreichte Summe die neu geworfene Punktzahl hinzuaddiert und die Zahl an der Tafel gestrichen. Gestrichene Zahlen werden beim nach vorne Zählen übersprungen. Wird bei einem Wurf eine Zahl aus der Tabelle (Spielschein) getroffen, wird diese markiert. Ziel ist es bei seinem Tipschein alle sechs Zahlen abzukegeln. Hat ein Kegler seinen Tip erkegelt, so muß er "Bingo" rufen und ist Sieger. Vorausgesetzt es hält einer Prüfung stand.

 

12 Lotto

Es werden 10 Spalten aufgezeichnet. In der obersten Zeile einer Spalte wird ein Betrag eingetragen, von 10 Cent bis 1 Euro(1.Spalte = 10 Cent, 2.Spalte = 20 Cent usw.). Nun macht jeder Kegler 1 Wurf in die Vollen und entscheidet sofort, in welche Spalte das Ergebnis eingetragen werden soll. Es werden 10 Durchgänge gekegelt, entsprechend den 10 Spalten. In jeder Spalte zahlt der Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis den oben angegebenen Betrag.

13 Siebzehn und vier

Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As = 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf er solange kegeln, wie er möchte, um zusammen mit dem Kartenwert 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluß wird bei jedem Kegler die Spielkarte hinzuaddiert.
Wertung:
Der Kegler der 21 mit der niedrigsten Wurfzahl erreicht gewinnt. Auf den Plätzen: niedrigste Differenz zu 21. Die in der Summe über 21 haben plazieren hinter denen unter 21. Bei Punktgleichheit entscheidet die geringere Wurfzahl.

Mindestzahl 17 Holz.

 

14 Häuslespiel

Es wird ein Kreis gezeichnet und die Kegler in zufälliger Reihenfolge um diesen Kreis verteilt.
Es wird in die Vollen geworfen, beginnend bei dem oberen Kegler (Manfred). Es wird im Uhrzeigersinn um die Holzzahl weitergezählt. Der Kegler auf dieser Position bekommt einen Strich, für sein Häusle und wirft als nächster.
Wer einen vollständiges Häusle hat, verliert und scheidet aus. Er wirft noch einmal um den nächsten Kegler zu bestimmen.
 

15 K.O. Kegeln

Im direkten Duell mit jeweils nur einem Wurf, scheidet derjenige aus, welcher die geringere Holzzahl erzielt.

Bei Punktgleichheit gibt’s Verlängerung. Die Kegler spieln nochmals gegeneinander - aber in umgekehrter Reihenfolge.

Die Paarungen werden gelost. Alle Plätze werden ausgespielt. Die Verlierer der ersten Runde treffen aufeinander und die Sieger der zweiten Runde treffen aufeinander; etc.

Bei acht werden Zweier Paarungen; bei neun Teilnehmern Dreiergruppen gespielt.

16 Schwäbisch (Rheinberger Partie)

Jeder Spieler darf je zweimal auf sechs verschiedene Figuren werfen.

Bei Figur 1 werden die gefallenen Holz mit 1,

bei Figur 2 mit 2,

bei Figur 3 mit 3,

bei Figur 4 mit 4,

bei Figur 5 mit 5 

bei Figur 6 mit 6 und

bei Figur 7 mit 10 mulitipliziert..

Die Ergebnisse werden zusammengezählt.

Figur 1: Volle   

Figur 2: Volle ohne Vorderholz (2-9)  

Figur 3: 1,3,4,6,7,9

Figur 4: 4,6,7,8,9 

Figur 5: 4,6,7,8

Figur 6: 2,3,7,8

Figur 7: 4,6 (Leuchttürme) 

17 Big Brother

Gekegelt wird nach der Reihe, immer einmal in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, wem er die geworfene Punktzahl "gutschreibt" (wen er nominiert).
Einzige Ausnahme ist die 5. Kegelt ein Kegler eine 5, so wird diese Zahl ihm selbst gutgeschrieben.
Hat jeder Kegler einmal geworfen, ist der "Tag der Entscheidung": Die Kegler mit den beiden höchsten Zahlen müssen ein Vergleichskegeln (1 Wurf in die Vollen) durchführen.
Das Spiel wiederholt sich solange bis nur ein Sieger übrig bleibt. Alle anderen zahlen ein verlorenes Spiel.

18 Hundert ab

Jeder Kegler wirft für sich in die Vollen geworfen. Die geworfene Pinzahl wird vom Ausgangswert 100 Pins subtrahiert. Wenn der erste Kegler die Null erreicht oder unterschreitet wird die Runde zu Ende gekegelt. Die Platzierung errechnet sich in aufsteigender Reihenfolge des Kontostandes.

19 Reise um die Welt

Die ersten fünf Würfe gehen jeweils auf drei Kegel. Der letzte Durchgang geht auf das volle Bild. Die Pinzahl des letzten Wurfes wird mit der Summe aus den ersten Würfen mutlipliziert.

Die Pins der einzelne Würfe werden mit einem Multiplikator vervielfacht:

Durchgang Bild Muliplikator

1 : rechte Seite vorne : 1

2 : linke Seite vorne   : 2

3 : linke Seite hinten  : 3

4 : rechte Seite hinten: 4

5 : Ochsengasse      : 5

20 Dreihundertelf

Zwei Mannschaften spielen abwechselnd gegeneinander abwechselnd in die Vollen, Sieger ist wer zuerst die Summe von 311 erreicht oder überschreitet. Wertung: bis 5 Pins 1 Punkt

6 Pins - 10

7 Pins - 20

8 Pins 30

9 Pins 60

Kranz 50

Ochsengasse 40;

21 drei Wurf in die Vollen

Bei diesem Einzelspiel wird dreimal in die Vollen gekegelt.

22 drei  Wurf Abräumen

Bei diesem Einzelspiel wird auf Abräumen gestellt. Jeder Kegler muss hintereinander dreimal werfen.

23 zweimal  drei Wurf Abräumen

Bei diesem Einzelspiel wird auf Abräumen gestellt. In zwei Runden muss  jeder Kegler hintereinander dreimal werfen.

24 Fünfzig ab

Jeder Kegler wirft für sich in die Vollen geworfen. Die geworfene Pinzahl wird vom Ausgangswert 50 Pins subtrahiert. Wenn der erste Kegler die Null erreicht oder unterschreitet wird die Runde zu Ende gekegelt. Die Platzierung errechnet sich in aufsteigender Reihenfolge des Kontostandes.

25 Wetterfrosch

Das Spiel geht über neuen Runden. Ziel ist eine möglichst lange Leiter zu bauen. Eine Leiter hat maximal neun Sprossen. Die Sprossen entsprechen den Zahlen 1 bis neun. Jede Sprosse kann nur einmal eingefügt werden. Eine Zahl kommt nicht in die Wertung wenn sie ein zweites, drittes etc. Mal von einem Spieler geworfen wird. Sieger ist wer die meisten lückenlos aufeinanderfolgende Sprossen aufweist. Bei Sprossengleichheit, ist der besser plaziert dessen Pinsumme höher ist. Bspw. ist die Dreierleiter aus 5-6-7 besser als 4-5-6. Hat einer mehrere gleichlange Leiterteile, so kommt die mit der höheren Pinsumme in die Wertung. Kranz zählt acht.

26 verflixte 25

Die Reihenfolge der Spieler wird ausgelost. Jeder hat nacheinander 1 Wurf in die Vollen, dessen Ergebnis fortlaufend addiert wird. Ziel ist es die Zahlen ”25”, ”50”, ”75” ”100”, ”125”, ”150”, ”175”, ”200”, ”225” und ”250” genau zu treffen. Bleibt der Kegler trotz gefallenem Holz unter einer genannten Zahl, passiert erst mal nichts und der nächste Kegler ist an der Reihe. Trifft er genau die Zahl, müssen alle anderen Mitspieler zahlen, überschreitet er eine der vorgenannten Zahlen, zahlt er selber.  Bei Zahlen mit Endziffer 5 werden 10 Cent, mit Endziffer 0 werden 20 Cent und Endziffer 00 werden 30 Cent bezahlt. Trifft ein Kegler kein Holz so bezahlt er den Betrag, der beim Überschreiten der nächsten 25er Zahl fällig wäre.

27 Schaukel

28 böse 5

Jeder Kegler erhält als Anfangspunktzahl 30. Es wird reihum in die Vollen geworfen.
Wird entweder kein Kegel getroffen (0 oder Pudel) oder werden genau 5 Kegel getroffen, so werden 5 addiert, sonst wird die Anzahl der Kegel abgezogen.
Sobald der erste seine 30 Punkte weg gekegelt hat, wird noch die Runde zu Ende gekegelt.

29 Super 16

Gespielt wird auf Abräumen. Ein Kegler darf so oft hintereinander kegeln, bis er kein Holz trifft. Die Anzahl der abgeräumten Holz vermindert um die Anzahl Würfe ergeben die Punkte. Gespielt werden drei Durchgänge.

30 Elfmeter

Gekegelt wird auf das Bild 1,2,3.

Wer 1 rausschießt ohne das 2 oder drei umfallen erhält dafür zwei Punkte. Es gibt drei Durchgänge

31 Würfelspiel

In sechs Bildern werden die Kegel wie die Punktbilder eines Würfels aufgestellt. Auf die Bilder 1,2 und drei wird jeweils in einem Wurf, auf die Bilder 4,5,6 jeweils in zwei Wurf gekegelt. Jedes gefallene Holz zählt ein Pluspunkt, jedes stehen gebliebenes Holz zählt 1 Minus Punkt.

32 leere Aufzeichnung

Dieses Spiel  gibt es eigentlich nicht. Unter dieser Nummer werden die Spiele geführt, bei denen der Archivar nicht mehr rekonstruieren aknn, welches Spiel eigentlich gespielt wurde.

33 Bowling

Es wird in drei Runden gespielt. Jede Runde besteht aus maximal drei Würfen. Es wird abgeräumt und gefallenen Hölzer zählen jeweils einen Punkt.
Räumt ein Spieler mit dem ersten oder zweiten Wurf alle 9 Holz ab, so erhält er dafür statt der neun Punkte satte 18 Punkte ! Gelingt ihm das Abräumen erst im dritten Wurf, erhält er die neun Punkte für die abgekegelten Holz und darf die Holzzahl des ersten Wurfs des nächsten Durchgangs nachträglich als Bonus seinem Ergebnis
hinzufügen. Werden nicht alle neun Holz in drei Würfen abgeräumt, wird die normale Punktzahl notiert. Im dritten Durchgang darf ein vierter Wurf gemacht werden, wenn mit dem dritten Wurf abgeräumt wurde. Kranz zählt acht Punkte.

34 Katz und Maus

von Herrmann Regulski
Ein Kegler ist die Katze, die anderen sind die Mäuse. Jede Maus kegelt einmal in die Vollen. Nach jedem Mäusewurf kegelt die Katze und versucht, die Maus zu fangen. Erziehlt sie die gleiche Holzzahl, ist es ihr geglückt, und sie erhält dafür einen Punkt, bei gleichem Bild sogar einen Zusatzpunkt, also 2 Punkte. Mißlingt der Katze aber der Wurf, ist die Maus gerettet und kann einen Punkt für sich verbuchen. Man kann demnach als Katze und als Maus Punkte gewinnen, die unmittelbar in einer Tabelle festgehalten werden. Haben alle Mäuse gekegelt, wird gewechselt, und eine neue Katze geht auf die Jagd, bis alle Clubmitglieder einmal die Katzenrolle übernommen haben. Neben dem Sieger mit den meisten Gesamtpunkten stehen am Ende auch die beste Katze und die beste Maus als zweite Sieger fest.
 

34 Marathon

Jeder Kegler darf so oft in die Vollen kegeln wie 6 Holz oder mehr fallen. Ein Wurf mit 5 Holz oder ein Pudel gilt als Ausrutscher. Ausrutscher sind zweimal gestattet. Am Ende steht der Sieger mit der höchsten Holzzahl fest.

35 Ankerwurf

37 Giri Gari

               .9

          (7)     (8)

       .4      5       6

          (2)     (3)

               .1 

Bei diesem Einzelspiel wird stehen die Kegel 2,3,7,8. In 3 Durchgängen hat jeder Spieler je einen Wurf.
Jedes Holz zählt 3 Punkte
Alle 4 Kegel auf einmal zählt 15 Punkte
Mittelgasse (Fisch) zählt 4 Punkte
 

38 Sieben Abwärts

Bei diesem Einzelspiel wird wird in die Vollen gekegelt. Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Es wird von jedem Spieler abwechselnd 1 Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1.- Euro und scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte errreicht hat. Die verbleibenden Punkte werden mit 0.10 DM berechnet.

39 Ebbe und Flut

Bei diesem Einzelspiel wird wird in die Vollen gekegelt. Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt. Das Spiel geht über 5 Runden.
Dauer:5 Wurf pro Kegler


40 Zweihundertfünfzig

Bei diesem Einzelspiel wird wird in die Vollen gekegelt. Jedem Kegler werden 250 (Cent) aufgeschrieben. Anschließend wirft jeder Kegler einmal in die Vollen. Das Ergebnis wird mit 10 multipliziert und von den 250 abgezogen. Ausnahmen: bei 5 werden 50 Cent hinzuaddiert, bei einem Pudel wird der Restbetrag verdoppelt. Es sollte vor dem Spiel ein Höchstbetrag vereinbart werden. Erreicht ein Kegler 0, so zahlen alle anderen den Restbetrag in Cent. Die nachfolgenden Kegler eines Durchgangs haben einen Nachwurf.

41 Berg und Tal

Bei diesem Einzelspiel wird wird in die Vollen gekegelt. Es ist eine Strecke von 10 Stationen zu Bewältigen. Fünf Stationen liegen auf dem Berg, fünf Stationen liegen im Tal. Die Pins auf den Bergstationen werden aufaddiert, die Pins der Talstationen subtrahiert.

Pudel bei Berg zählt Null; bei Tal -10. Sieger ist derjenige mit der höchsten Summe.

42 Hausbau

Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muß das letzte Bauteil sogar noch abgerissen werden. Mit 11 Bauteilen ist das Haus fertig.

43 Quersumme 15

Jeder Kegler trägt sein Ergebnis in ein Kästchen eines Rechenblatt mit 3 Spalten und 3 Zeilen ein. Normzahl ist 15 für jede Zeile, jede Spalte und die Diagonalen. Für jeden Punkt Abweichung zahlt man 5 cent. Sieger ist der mit der geringsten Abweichung.

44 Tag und Nachtspiel

 

Es wird reihum gespielt, jeweils ein Wurf in die Vollen. Der erste Durchgang ist das Tagesspiel, jeder Wurf zählt einfach. Darauf folgt das Nachtspiel, bei dem jeder Wurf doppelt gezählt wird. Nun zeigt sich, wer gut in der Nacht ist!. Je nach Wunsch kann man beliebig viele vorher festgelegte Tage und Nächte durchkegeln. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Um dem Spiel zum Schluß noch einmal Spannung zu geben, kann man die letzte Nacht zur “Nacht der Nächte” erklären und vierfach zählen.

45 Letzte Chance

Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1 nummeriert. Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so daß 1 Neunerkästchen, 2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das entsprechende Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein Kästchen mehr frei, so darf man in der zweiten Ebene darunter "plündern". Ist da auch nichts zu holen, so gibt´s null Punkte.

Setzt man eine fünf als drei, so gibt es auch nur drei Punkte. Kränze, sowie weitere Neunen zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen. Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte. Das Spiel endet, wenn alle Kästchen "erkegelt" wurden oder nach fünf Runden.
 

51 Contra

Gekegelt wird reihum nach Auslosung des Beginners jeweils in die Vollen. Bei diesem Spiel konkurriert jeder Spieler stets sowohl mit dem Vorder- als auch mit dem Hintermann, da seine Würfe jeweils besser oder schlechter als die seiner unmittelbaren Konkurrenten sein können. Bessere Würfe bewirken bei den Konkurrenten jeweils einen Strich. Ist der eigene Wurf schlechter, muß man sich leider einen Strich verpassen. Bei gleichen Würfen zum Vorder- oder Hintermann entfällt der Strich. Ungültige Würfe werden immer mit einem Strich bestraft. Der Sieger kann auf zweierlei Art ermittelt werden: Es kann derjenige sein, der am Ende der vorab vereinbarten Durchgänge die wenigsten Striche auf seinem Konto hat, oder es scheiden die Spieler aus dem Wettbewerb aus, die sich 20 Striche notieren mussten. Auf diese Weise entstehen immer neue Konkurrenzen, da ja die schwächeren Spieler nach und nach ausscheiden.

 

52 Quadrat

Jeweils zwei Partner spielen miteinander. Es gilt mit zwei Würfen möglichst viel abzuräumen, wobei jeder Partner abwechselnd den ersten Wurf hat. Bleibt nach zwei Würfen der König stehen, wird die einfache Zahl der geworfenen Kegel gezählt, fällt aber der König mit, so wird das Ergebnis potenziert.

Also: 6 ohne König zählt 6, 6 mit König zählt 6 x 6 = 36

Besonders günstig ist die Mannschaft dran, deren Vorwerfer eine 9 erzielt hat, denn der Wurf des folgenden Partners wird dazugezählt und das ganze potenziert. Also: 9 + 7 = 16, zählt 16 x 16 = 256.

Vier Durchgänge werden gespielt, das Ergebnis addiert.

 

53 Tannenbaum

Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt.

Ein Holzbrett in Quadratform in der Mitte getrennt. oben stehen auf beiden Seiten eine Eins, dann jeweils zwei Zweien, dann drei Dreien ,vier Vieren, fünf Fünfen, vier Sechsen, drei Sieben, zwei Achten und jeweils eine Neun.

Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.
Kranz zählt acht !

Rundenzahl: fünf

 

54 Fußball

Es werden zwei Mannschaften ausgelost. Der erste Spieler einer Mannschaft beginnt. Die anderen Spieler werfen jeweils auf die noch stehenden Kegel. Trifft ein Kegler keinen Pin, wechselt das Wurfrecht zur anderen Mannschaft. Räumt eine Mannschaft vollständig ab so wird ihr ein Tor gutgeschriebn. Der nächste Kegler der anderen Mannschaft hat Anstoss und darf wieder auf die Vollen werfen. Die Mannschaft welche als erstes das fünfte Tor erzielt, hat gewonnen. Torschützen werden separat notiert.

55 verflixte fünf (Einsacken)

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Spieler einer Mannschaft werfen reihum solange jeweils einen Wurf in die Vollen, wobei die Würfe addiert werden, bis eine Fünf geworfen wird oder die Summe eingesackt wird.
Beim Einsacken wird die Summe separat, im Sack, aufgeschrieben. Den Inhalt des Sacks hat die Mannschaft sicher. Die Summe, die sich nicht im Sack befindet, geht verloren, wenn eine Fünf gekegelt wird, die Mannschaft beginnt wieder bei Null.
Beim Einsacken oder einer Fünf kommt die andere Mannschaft an die Reihe.
Ziel jeder Mannschaft ist es, im Sack mindestens 51 Holz zu erreichen.

56 Raute

 

 1

2    2

3    3    3

4    4    4    4

5    5    5    5    5

6    6    6    6

7    7    7

8    8

9

 

 Jede Mannschaft schreibt die Zahlen von 1 - 9 in Form einer Raute auf die Tafel. Jeder Spieler Hat wahlweise einen oder zwei Würfe. Abwechselnd werfen die Spieler jeder Mannschaft mit dem ersten Wurf auf das volle Bild, mit dem evtl. zweiten auf den stehengebliebenen Rest. Die geworfene Zahl wird auf der eigenen Raute gelöscht. Ist eine Zahlenreihe, z.B. die 6 bereits gelöscht und wirft diese Mannschaft dennoch eine 6, darf die gegnerische Mannschaft diese Zahl bei sich löschen. Sieger ist die Mannschaft, die alle ihre Zahlen zuerst gestrichen hat.

57 Ausscheiden

58 Dachauer

59 Poker

Es werden Teams mit jeweils 2 Keglern gebildet. Jedem Team werden zwei Reihen mit jeweils 5 Kästchen aufgemalt (2 "Blätter" mit 5 "Karten"). In den folgenden 10 Runden werfen abwechselnd die Kegler eines Teams 1 Wurf in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, in welchem Kästchen seines Teams das Ergebnis eingetragen wird. Am Ende zählt nur das höchste Blatt eines Teams ! Die Reihenfolge lautet: Fünfling, Vierling, Straße, Drilling, Doppelzwilling, Zwilling (Pumpen zählen nicht !) Bei Gleichheit zählt die höhere Ordnung (88833 > 77766).

60 freie Auswahl

Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Jeder Spieler ist einmal Gastgeber und einmal Gast. Die Heimmannschaft bekommt zwei Punkte, wenn sie mehr oder gleich viele Pins erzielt. Die Gastmannschaft erhält je Pin mehr einen Konterpunkt, aber erst ab 6 Pins gibt´s den zweiten Konterpunkt.

61 Domino

62 Blaue Nacht

63 Neuner Hürde

Es kegeln jeweils zwei Spieler in einer Mannschaft. Jeder Spieler hat pro Runde einen Wurf in die Vollen. Insgesamt viermal muß die Summe mindestens eine Neun betragen. (Hürde). Wer das nicht schafft, dem kann für diese Runde keine Pins gutschreiben und muß sich in der nächsten Runde nochmals versuchen die Hürde zu überspringen. Das Spiel ist zu Ende wenn der erste den Parcours überwunden hat. Sieger ist der mit der höchsten Punktzahl. Die Hürden stehen auf Position 2,3,6 und sieben. Insgesamt sind es acht Positionen.64 Winzerspiel

Bei diesem Spiel geht es darum Flaschen zu füllen.

Zuerst wird jedoch das Tafelbild wie unten im Beispiel auf die Tafel gebracht. Dann werden 2-er oder 3-er Mannschaften gebildet.

Wie beim Wein, gibt es verschiedene Sorten - teure und billige Flaschen. Die billigsten Flaschen kosten somit 10 Cent und die teuersten 0,50 €. Um eine Flasche mit 10 Cent zu füllen benötigt man 2 Fünfen und bei der Flasche mit 0,50 € eine Eins und eine Neun - entsprechend werden auch die anderen Flaschen gefüllt. Pro Durchgang hat jeder Kegler einer Mannschaft 1 Wurf in die Vollen, der sofort in der richtigen Spalte auf der Tafel notiert wird. Fairerweise sollten die Mannschaften nach JEDEM WURF abwechseln. Gespielt werden 8 Durchgänge. Ein Pudel zählt Null.

Flasche 5/5 – 10 Cent

Flasche 3/7 – 20 Cent

Flasche 4/6 – 30 Cent

Flasche 2/8 – 40 Cent

Flasche 1/9 – 50 Cent

 

65 Seitenwagenrennen

Es werden Mannschaften zu je zwei Keglern gebildet. Gespielt werden entweder maximal 10 Runden oder bis eine Mannschaft 50 km erreicht hat.
Zuerst muß das Motorrad gestartet werden. Dazu ist es notwendig, daß jeder Kegler einer Mannschaft zuerst eine 5 und dann eine 7 wirft. Bis das Motorrad gestartet ist, hat jeder Kegler pro Runde 2 Wurf in die Vollen. Die beiden Zahlen müssen nicht innerhalb einer Runde geworfen werden. Hat einer der beiden sein Soll bereits erfüllt (erst 5 und dann 7 geworfen), so muß er in den nächsten Runden warten, bis seinem Partner dies auch gelungen ist.
Wenn das Motorad komplett gestartet ist, geht es darum möglichst viele Kilometer zu fahren. Ab jetzt hat jeder Kegler pro Runde einen Wurf. Gewertet werden die Würfe nur, wenn beide Kegler innerhalb einer Runde die gleiche Holzzahl (nicht das gleiche Bild) werfen. Gelingt dies, so werden beide Würfe addiert. Die Summe ergibt die gefahrenen Kilometer.

Bezahlung:

nicht gestartet: 1,25  Euro
0 bis 10 km gefahren: 1,- Euro
11 bis 20 km: 0,75  Euro
21 bis 30 km: 0,50 Euro
31 bis 40 km: 0,30 Euro
41 bis 49 km: 0,15 Euro
>= 50 km gefahren: Null Euro

66 Zwillingswerfen

Gekegelt wird in Mannschaften zu je 2 Keglern. Das Ziel sind 2 exakt gleiche Bilder zu werfen. Wenn sich die Würfe nicht im Bild gleichen, so sollten sie es wenigstens in der Holzzahl tun. Das Spiel besteht aus 10 Durchgängen. Pro Durchgang erhält jedes Paar 2 Kugeln und spielt jedesmal in die Vollen. Der erste Spieler legt vor und der zweite versucht den Wurf in Holzzahl und möglichst als Bild zu wiederholen. Im zweiten Durchgang ist die Reihenfolge der beiden Kegler umgekehrt u.s.w.

Wertung: Für einen gültigen Wurf müssen mindestens 2 Holz fallen. Holzpflicht!!!

Ungleiche Holzzahl: Jedes Holz zählt 1 Punkt

Gleiche Holzzahl: Die Einzelresultate werden miteinander multipliziert. Zum Beispiel 4 und 4 Holz = 16 Punkte

Gleiches Bild: zuzüglich 30 Punkte zum Resultat "Gleiche Holzzahl".

Die Ergebnisse werden addiert. Das Paar mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

67 Schwindsucht

Gekegelt wird in Mannschaften zu je 2 Keglern. Jedes Paar soll Neun Holz mit möglichst wenigen Würfen abräumen. Dabei kegeln die Partner abwechselnd. Die Wurfzahl pro Durchgang ist auf sechs begrenzt.

Wertung:

Abgeräumt mit einem Wurf: 20 Punkte

zwei Wurf: 15 Punkte

drei Wurf: 12 Punkte

vier Wurf: 9  Punkte

fünf Wurf: 6 Punkte

sechs Wurf: 1 Punkt

Es werden fünf Runden gespielt.

68 Bonusspiel

Gekegelt wird in Mannschaften zu je 2 Keglern. Es wird immer in die Vollen geworfen. Die Ergebnisse der beiden Spieler werden addiert. Wenn der Kegler getroffen wird, wird das Einzelergebnis quadriert. In der zweiten Runde bekommt das Paar mit dem höchsten Rundenergebnis 100 Bonuspunkte, in der vierten Runde 150 Bonuspunkte und in der sechsten Runde 200 Bonuspunkte. Gespielt wird über 6 Runden.

Kranz zählt 12 Punkte.

69 Bürgermeister

Die Kegler ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die Vollen zwei Kandidaten. Die beiden Kegler mit der höchsten Holzzahl wählen sich nun abwechselnd ein Wahlhelfer Team. Anschließend wird auf Abräumen gestellt. Nun macht jeder Kegler eines Teams einen Wurf. Aufgestellt wird erst beim nächsten Team. Das Ergebnis wird mit der Rundenzahl multipliziert notiert. Gespielt wird über 6 Runden.

 

 

70 Busfahren
 

Bei diesem Spiel hat jeder Kegler vorher einen Wurf zu machen, um festzulegen in welchem Bus er "mitfährt". Wirft ein Spieler eine fünf kommt er in den 5er-Bus, bei einer sieben in den 7er-Bus usw. Zur Darstellung auf der Tafel wird ein Busähnliches Gebilde ohne Reifen aufgemalt. Haben alle Spieler diesen ersten Wurf gemacht, kann das eigentliche Spiel losgehen. Jeder Mitfahrer eine Busses hat jetzt im weiteren Verlauf des Spieles die Zahl zu werfen, die auf seinem Bus steht. Wirft er diese Zahl erhält der Bus ein Rad, wirft er eine andere Zahl, erhält der Bus mit dieser Zahl ein Rad. Sieger des Spiels ist der Bus, der als erster vier ( sechs, acht, zehn, bleibt jedem selbst überlassen ) Räder an seinem Bus hat. Die Verlierer zahlen pro fehlendes Rad 30 Cent in die Kegelkasse.
 

71 Holzvorgabe 101

Es werden zwei gleichstarke Mannschaften ausgelost. Das Gerät steht auf “Abräumen. Jede Mannschaft hat insgesamt 12 Würfe. Die Mannschaften kegeln die 12 Würfe hintereinander. Die Spieler einer Mannschaft kegeln reihum. Nach jedem abgeräumten Bild wird erneut aufgestellt. Erreicht eine Mannschaft die Vorgabe nicht, zahlt sie pro nicht erreichtes Holz 10 Cent in die Kasse..

72 Pärchenspiel

Dieses Spiel wird von Paaren gespielt, die vorher ausgelost wurden. Gekegelt werden 3 Durchgänge Abräumen. In jedem Durchgang haben die beiden Kegler 4 Wurf, wovon jeder 2 mal kegelt. Wer anwirft oder abräumt ist den beiden selbst freigestellt. Wird ein Bild während der 4 Wurf komplett abgeräumt, bekommen die Kegler neu aufgestellt und werfen weiter. Kranz zählt abgeräumt 12 Punkte, ein Naturkranz 15 Punkte. Die erreichte Holzzahl des ersten Durchganges (4 Wurf) zählt einfach, die des zweiten doppelt und der dritte Durchgang dreifach. Gewonnen hat das Paar mit der höchsten Holzzahl nach Addition der 3 Durchgänge.

 

73 Minus

  Zwei Mannschaften in beliebiger Stärke werden ausgelost. Das Gerät steht auf Abräumen. Jeder Spieler einer Mannschaft hat je Antritt 2 Würfe. Die Mannschaften schicken je einen Spieler im Wechsel auf die Bahn. Jeder Spieler beginnt mit dem vollen Bild. Zu Beginn erhält jede Mannschaft ein Minuskonto von 71 Punkten. Für jeden Spieler wird wie folgt gewertet und von dem Minuskonto in Abzug gebracht:

 

1 bis 7 Holz = 0 Punkte

8 Holz           = 8 Punkte

9 Holz           = 9 Punkte

Kranz            = 15 Punkte

 

Es gewinnt die Manschaft, die als erste ihr Minuskonto auf Null gebracht hat.

74 Brett abräumen

Jedem Spieler stehen 8 Kugeln zur Verfügung, und es können sich beliebig viele Personen an diesem interessanten Spiel beteiligen. Es kommt darauf an, dass mit möglichst wenig Kugeln “abgeräumt” wird. Hierzu erfolgt eine Punktwertung. Wer mit einer Kugel sämtliche Kegel abräumt, erhält 40 Punkte, mit 2 Kugeln 35 Punkte. Für jede weitere Kugel verringert sich die Punktzahl um 5. Wer demzufolge 8 Kugeln zum Abräumen benötigt, kann nur 5 Punkte erhalten.

75 Bloß keine Schnapszahl

 

Man kegelt in 2 Manschaften bis 100 und darf in der Summe keine Schnapszahl, 11, 22, 33,... erreichen.
Eine Mannschaft fängt wieder bei Null an, wenn sie eine Schnapszahl erreicht.

 

76 Böse Sieben

Bei diesem Einzelspiel wird wird in die Vollen gekegelt .
Es wird immer aufsummiert. Ziel ist > 69 Pkt zu erreichen.
Bei Summen die durch Sieben teilbar sind oder Sieben enthalten werden jeweils 8 Pkt abgezogen. Pudel zählt 0
Beispiel:
Wurf Summe
4 4
8 12
5 17 -8 = 9
5 14 -8 = 6
fatal:
32
3 35 -8 = 27 -8 = 19 !

 77 Drunter und Drüber

Bei diesem Einzelspiel wird neben der Geschicklichkeit auch die Bereitschaft zum Risiko angesprochen. Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Der erste Kegler wird ausgelost. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. Der muß dann vor seinem Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl  “Drunter oder Drüber”  erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet. Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher geworfener Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Wer 30 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, muß ausscheiden. Sieger ist, wer als letzter mit seinem Konto unter 30 Striche übrigbleibt.

78 Gesangbuchspiel

Der Spielleiter braucht ein katholisches Gesangbuch "Gotteslob" (es geht auch mit dem evangelischen Gesangbuch?). Jeder Spieler kegelt für sich und hat drei Würfe. Mit dem Ergebnis des ersten Wurfes kegelt er die 1-er-Stelle einer dreistelligen Zahl, mit dem zweiten Wurf die 10-er-Stelle, mit dem Dritten Wurf die 100-er-Stelle (so ähnlich wie bei Hausnummern-Kegeln). Das Ergebnis ist eine dreistellige Lied- oder Gebetnummer aus dem Gesangbuch. Jetzt kommt der Clou: gewonnen hat derjenige, der das Lied mit den meisten Strophen oder das Gebet mit den meisten Versen gekegelt hat. Dabei sind immer die kleinen Zahlen innerhalb der Hauptnummer entscheidend. z.B. hat die Nummer 744 im katholischen "Gotteslob" 17 Verse, die Nummer 402 nur 1 Strophe (obwohl über 2 Seiten verteilt). Achtung: die Nummern 312 bis 349 gibts im katholischen "Gotteslob" nicht, Resultat also 0. Ein Pudel zählt 0; eine 9 kann als Joker für eine andere Ziffer gesetzt werden.